La marque

Pour mener à bien son contrat, la camp attaquant c’est-à-dire celui de l’envoyeur se doit de totaliser plus de points que l’équipe adverse. En cas d’échec on dit de lui qu’il est dedans et en cas de réussite on dit de lui qu’il passe. Selon l’un ou l’autre de ces deux cas, les situations sont les suivantes:

Le camp attaquant « passe » :

  • le camp attaquant marque tous les points qu’il a gagné: annonces, primes, points de levées.
  • le camp défenseur marque ses propres points: annonce, primes, points de levées. En cas de capot la défense marque uniquement ses points d’annonce.

Le camp attaquant est « dedans » :

  • le camp attaquant ne marque aucun point.
  • le camp défenseur marque tous les points de la donne. Soit les 162 points de levées et de dix de der ( ou 252 s’il y a capot du camp qui a envoyé) plus tous les points n’annonce des deux camps.

Le cas du litige :

Il peut advenir qu’une donne finie les deux camps totalisent le même nombre de points. On qualifie le cas échéant de litige. Notamment s’il n’y a pas eu d’annonce, lorsque chaque camp totalise 162 / 2 = 81 points. La tradition veut que ce soit la défense qui marque ses points et que ceux du camps le envoyeur soient « gelés » jusqu’au coup suivant puis accordés au camp sortant vainqueur de celui-ci. Le litige a été retiré des compétition et la plupart des beloteurs l’éliminent également en partie libre. Effectivement cette pratique apparaît en contradiction avec le principe fondateur du jeu selon lequel le gagnant doit obligatoirement marquer plus de points que l’adversaire. Ce faisant à égalité l’envoyeur est déclaré dedans. Il est plus judicieux avant la partie de convenir si l’on se pliera ou non à la pratique du litige.

L’arrêt de jeu :

A tout instant, avant la septième levée, un joueur jugeant avoir dans ses levées suffisamment de points pour l’emporter peut mettre fin au décompte des points. En ce cas il a à prononcer « j’arrête » . Il est nécessaire d’avoir la main pour pouvoir arrêter soit après avoir fait une levée, soit au moment de jouer une carte. Deux cas sont à prendre en compte: arrêt par un joueur du camp en défense ou arrêt par un joueur du camp envoyeur.

Joueur en défense :

Le coup est arrêté et chaque équipe totalise ses points de levées et d’annonces. La défense gagne la partie si elle comptabilise un score de 1000 points ou plus.
Si le score de la défense n’atteint pas ces 1000 points elle est déclarée dedans et l’équipe adverse marque alors tous les points de la donne.

Joueur en attaque :

Sont mises à part et comptabilisées les levées déjà faites au moment de l’arrêt ; mais le coup se poursuit grâce au jeu des cartes demeurant en main des joueurs après l’arrêt. L’envoyeur doit avoir réuni plus de 1000 points à l’arrêt et également emporter la dernière donne. Si ces deux conditions ne sont pas satisfaites, l’envoyeur est alors dedans et la défense marque ainsi tous les points de la donne.
Il est important de souligner que l’équipe faisant mauvais usage de la procédure d’arrêt est déclarée perdante quand bien même que l’adversaire détienne ou non un score inférieur au sien.

Le rubicon :

Les joueurs peuvent admettre ou non le rubicon en partie libre. D’après cette pratique une équipe est dite rubicon lorsqu’elle n’a pas à la fin de la partie réuni la moitié des points qui lui auraient été nécessaire pour l’emporter. En ce cas il est admis que l’équipe perd deux parties au lieu d’une. Dans le rubicon simple, l’équipe n’ayant pas totalisé la moitié des points fixés pour gagner une partie est dite rubicon. Si l’on opte pour le rubicon mobile ce sera la moitié des points marqués par le camp gagnant.

La fin de partie :

La manche se joue en 1000 points. Le premier camp les atteignant gagne à une seule et unique condition : avoir au moins effectué une levée sur la donne ayant abouti au gain.
Par exemple, un camp avec ses annonces franchit le seuil des 1000 points et se trouve capot, il n’est pas gagnant. Il remportera ses points d’annonce et l’on précédera à une nouvelle donne.
En résumé, in fine, il faut réaliser au moins une levée pour être sûr de gagner.