En plus des points des cartes récoltées dans ses levées, chaque équipe peut profiter de points d’origine différentes. Il s’agit là des primes, très avantageuses, et des annonces qui quant à elles sont dépendantes du hasard. Certaines combinaisons de carte seulement se trouvant dans les mains des joueurs au début du coup correspondent aux points d’annonce. Il existe trois types de combinaisons: carrés, séquences et belote.
Les carrés :
Le carré correspond à la réunion en une même main de quatre cartes identiques. Les carrés de 8 et de 7 sont sans aucune valeur. Conventionnellement il est parfois reconnu qu’un carré de 8 annule les annonces et qu’un carré de 7 annule la donne.
Valeur des carrés:
- Carré de valet = 200 points
- Carré de 9 = 150 points
- Carré d’as = 100 points
- Carré de 10 = 100 points
- Carré de rois = 100 points
- Carré de dames = 100 points
Les séquences :
La séquence désigne une suite de cartes consécutives et d’une même couleur. On s’intéresse pour les séquence à l’ordre naturel des cartes qu’importe la couleur: A, R, D, V, 10, 9, 8, 7. La valeur de la séquence varie en fonction du nombre de cartes qui la compose, plus il y a de cartes plus la valeur de la séquence est élevée. De la plus forte à la plus faible, sont distinguées:
- la quinte ou cent = 100 points: 5 cartes, par exemple : R D V 10 9 ou V 10 9 8 7
- la quatrième ou cinquante = 50 points : 4 cartes, par exemple : A R D V ou V 10 9 8
- la tierce = 20 points, 3 cartes, par exemple : A R D ou D V 10 ou 9 8 7
La belote :
La belote est la réunion dans une même main du roi et de la dame d’atout. Elle doit être annoncée au cours du jeu et a une valeur qui s’élève à 20 points.
En jouant la première qu’il s’agisse du roi ou de la dame, le joueur annoncera « belote » et « rebelote » quand il jouera la seconde.
Si ces doubles annonces sont oubliées les points de la belote ne sont pas marqués. Cependant cette annonce est facultative, le joueur appréhendant d’en voir les points tombés à l’équipe adverse peut donc se taire délibérément en jouant les deux cartes. La règle selon laquelle une carte ne peut appartenir à plusieurs combinaisons n’est pas de mise pour la belote qui déroge donc à la règle. Ce faisant le joueur détenant dans la couleur d’atout A R D ou R D V annoncera « tierce » puis « belote » puis « rebelote » quand il jouera les cartes de cette tierce dite belotée.
Il faut souligner que la belote n’est dépendante d’aucune autre combinaison.
Validité des déclarations :
Les joueurs annoncent les combinaisons qu’ils détiennent à la première levée. Ils montrent les cartes des annonces acceptées comme étant valable à la seconde levée. L’équipe possédant la combinaison la plus importante par comparaison avec celle déterminée comme la plus importante de l’équipe adverse remporte les points d’annonce. Dans ce cas il est possible d’ajouter aux points de la combinaison qui l’a emporté ceux d’autres combinaisons en main ou annoncées par le partenaire.
Les combinaisons s’annoncent de la sorte:
« carré » « quinte » « cinquante » « tierce »
Lorsqu’une combinaison est annoncée par un joueur, le jour qui suit affirmera « c’est bon » s’il n’a rien à annoncer ou si sa combinaison est inférieure. Cependant s’il a une combinaison du même type , il demandera « hauteur? ». Selon la réponse il n’annoncera sa combinaison que dans le cas où elle s’avère être supérieure ou affirmera « c’est bon » ; et dans le cas inverse, il annoncera la hauteur de la sienne, et s’il détient une combinaison supérieure il l’annonce donc.
Le joueur se contente d’annoncer sa combinaison quelle qu’elle soit si l’annonce la plus forte a été réalisée par con partenaire.
A la question « hauteur? » pour un carré, il faut répondre en précisant le type du carré par exemple « carré de valets ». Concernant la séquence seule la carte la plus forte est indiquée, par exemple « tierce au roi » . Dans un cas d’égalité se sont les combinaisons d’atout qui l’emportent. Dans les couleurs autres que l’atout les combinaisons relevant de la même hauteur s’annulent automatiquement, ce qui est plus équitable que lorsque l’on compte la première annoncée comme on l’observe parfois.
A la deuxième levée, les joueurs de l’équipe ayant les annonces les plus fortes annonces les montrent lorsque leur tour est venu de joueur.
Les primes :
Contrairement aux annonces qui dépendent du hasard les primes quant à elles, répondent au nombre de deux et récompensent le camp ayant su tirer le meilleur parti de son jeu.
Le dix de der :
Le joueur qui a pris la dernière levée de chaque donne offre à son équipe 10 points supplémentaires.
C’est ce « Dix de Der » qui élève à 162 points le maximum réalisable sur une donne en excluant les annonces.
Le capot :
L’équipe qui n’a réalisé aucune levée est dite « capot ». Cette expression prend son origine du terme de marine « être capot » exprimant « chavirer ». En cas de capot le camp adverse touche 100 points pour avoir emporté toutes les levées. Il n’y a pas alors de dix de der. Le maximum de points réalisable si capot et en dehors des annonces est alors de 252.