Jeu de la carte

Une fois la donne, soit la distribution faite et la couleur d’atout donnée commence, au sens stricte du terme, le jeu de la carte. Chaque joueur dispose de 8 cartes. La camp qui a envoyé, pour réaliser son contrat, va tenter de comptabiliser plus de points (comprenant points de levées, annonces, et primes) que l’équipe adverse. Il faut ne pas oublier que pour être validée une combinaison d’annonce à la première levée et doit n’être montrée que lors de la seconde levée.

L’entame

La première carte est jouées par le joueur placé à droite du donneur. Cette première carte jouer est l’entame et ce joueur est l’entameur. Selon les différents cas, l’entameur peut également être l’envoyeur, ou bien le partenaire de l’envoyeur ou encore l’un des deux joueurs du camp adverse.
Une fois l’entame jouée, toujours dans le sens inverse des aiguilles d’une montre, chacun des trois joueurs joue une carte. L’équipe ayant joué la carte la plus forte détient la levée. La première carte pour la levée suivante est jouée par le joueur ayant emporté la levée. Les levées d’une équipe son ramassées par un seul et même joueur qui veille à alterner le sens de leur placement pour prévoir une potentielle vérification du pli.

Les obligations du joueur

Selon la couleur de la première carte jouée pour la levée soit celle d’atout ou l’une des trois autres couleurs les obligations du joueur diffèrent.

Autre couleur, ne pas renoncer

Dés qu’on en détient dans on jeu il est obligatoire de fournir la couleur demandée. L’infraction à cette règle est une faute grave que l’on qualifie de « renonce ». A défaut de la couleur demandée, le joueur doit couper en jouant un atout. Il emportera la levée s’il est le seul à avoir coupé. Celui ayant joué l’atout le plus haut en cas de plusieurs coupes remportera la levée.
A défaut de la couleur demandée et d’atout, le joueur joue une carte quelconque de son choix, on appelle cela « se défausser » et la carte jouée porte alors le nom de « défausse ».
Par exception à la règle dans le jeu à quatre lorsque le joueur ne peut fournir la couleur demandée et qu’il détient encore des atouts n’est pas tenu de couper lorsque son partenaire est maître de la levée. Il peut alors se défausser.

Répondre à l’atout et monter (Si l’on peut)

Tout joueur a l’obligation de monter, soit de joueur s’il le peut un atout supérieur au plus fort précédemment dispensé quand la couleur demandée est celle d’atout. S’il détient plusieurs atouts et ne peut monter, il joue l’un d’eux selon son choix. Et à défaut d’atout, il se défausse.

Surcouper et sous couper

La règle astreignant à monter un atout s’applique également lorsque, faute de la couleur demandée, un joueur précédent a coupé. Il faut envisager deux cas si l’on ne possède pas soi-même la couleur demandée:

  • Si l’adversaire est maître sur la levée on doit si possible surcouper en jouant un atout supérieur ou sous-couper avec un atout inférieur. Faute d’atout le joueur a à se défausser.
  • Si le partenaire est maître sur la levée, le joueur peut se défausser même s’il a des atouts en mains.