Lexique non exhaustif des mots employés et ou utilisés par les joueurs lors des parties. Spécial belote, il est intimement lié aux règles du jeu.
- Affranchir (une couleur) : Jouer de façon à rendre supérieure une carte qui ne l’était pas au début du jeu
- Annonce : Communication des combinaisons qu’un joueur détient. Elle doit se faire à la première carte de la première levée puis être révélée à la seconde levée.
- Appel : Consiste à signaler à son partenaire la couleur qu’on aimerait qu’il joue selon la carte que l’on vient de jouer
- Arrêt : Jouer une carte qui contraint l’adversaire à ne pas utiliser une couleur
- Arrêter : Avant la septième levée, tout joueur qui a la main et qui est proche de gagner la manche ou la partie pour arrêter le décompte des points en déclarant : « j’arrête ». En cas d’erreur commise, tous les points de la donne sont pris par le camp adverse si le score n’est pas atteint. Il est impossible d’arrêter en tournoi.
- Atout : Couleur dominant les trois autres. Lorsque la couleur demandée est l’atout, il faut alors monter ( ou forcer) soit joueur un atout si possible plus fort.
- Attaquer : Jouer la première carte d’une levée
- Automne : Une couleur est déclarée automne lorsqu’un joueur possède toutes les cartes fortes de cette couleur
- Avoir la main : Après avoir remporté une levée, être le premier à jouer. A la première levée d’une donne la main est à l’entameur c’est-à-dire au joueur place à droite du donneur d’après la règle.
- Belle : Afin de partager deux camps ex equo, parite supplémentaire jouée. Mais ne se pratique pas en tournoi
- Belote : Posséder dans une main à la fois un roi et la dame d’atout. Cette combinaison n’est valable que si la belote et la rebelote sont annoncées par le joueur lorsque l’une des deux cartes est jouée ou en jouant la seconde. Toutefois cette réunion peut s’assimiler à une autre combinaison lors des annonces. Par exemple As, Roi, Dame d’Atout est une « tierce belotée » valant 20+20=40 points.
- Bergère : Concerne le jeu à deux ou à trois, c’est la dernière carte du talon qui est retournée à titre indicatif après la donne.
- Capot : 100 points donnés à l’équipe qui a remporté toutes les levées d’une donne. Il ne se cumule pas avec le Dix de der.
- Carré : Quatre cartes identiques réunies dans une main. La carré de valet vaut 200 points. Le carré de 9 vaut 150 points. Le carré d’as, de dix, de rois ou de dames valent 100 points. Ceux de 8 et de 7 sont sans valeur.
- Cent : Suite de cinq carte ( quinte) qui se suivent dans la main d’un joueur et qui valent 100 points.
- Charger : Joueur un honneur inutile pour en compter les points lors d’une levée que va rempoter son équipe
- Chicane : absence de carte dans une couleur
- Chuter : être dedans
- Combinaison : Cf Carré, Séquence, Belote. Mis à part la belote aucune carte ne peut participer à deux combinaisons à la fois.
- Contre ou coinche : Déclaration de l’adversaire faisant doubler le contrat dans certaines variantes. Le contre ne se pratique pas en tournoi.
- Couleur : Chacune des familles: pique, coeur, carreau, trèfle, et par extension dans certaines variantes: sans atout et tout atout.
- Coupe : Le joueur placé à gauche du donneur sépare avant la distribution le paquet de cartes en deux. Cette coupe est obligatoire. En cours de jeu, il s’agite de l’action de joueur un atout lorsque l’on ne peut fournir la couleur demandée. La coupe est alors obligatoire sauf si le partenaire est maître.
- Déclaration : Le joueur indique sa décision au cours des enchères : passer, envoyer, contrer, surcontrer.
- Déclarant : Cf envoyeur.
- Dedans (être) : On dit de l’envoyeur qu’il est dedans lorsqu’il a obtenu moins de points que l’adversaire. L’adversaire marque alors tous les points de la donne.
- Défausser (se) : Donner une carte autre que l’atout, à défaut de la couleur demandée. On admet à
force d’usage la forme transitive « défausser un as » - Défense : équipe ou joueur opposé à l’envoyeur et qui a fixé l’atout.
- Demandeur : cf envoyeur
- Dix de der : Les 10 points attribués au joueur de l’équipe emportant la dernière levée d’une donne.
- Donne : distribution des cartes avant chaque coup
- Donneur : Celui qui distribue les cartes. La donne suivante est effectuée par le joueur placé à droite du donneur précédent.
- Enchère : Vise à fixer la couleur de l’atout
- Entame : Pour la première levée première carte levée
- Envoyeur : On dit aussi « demandeur », « déclarant », ou bien « mettant », c’est le joueur déclarant l’atout sur une couleur donnée.
- Equipe : Chacun fait équipe avec le partenaire placé en face dans la belote classique et à quatre joueur.
- Fourchette : Carte manquante dans une séquence et appartenant au camp adverse. Par exemple As et Roi à la couleur ( 10 manquant) ou Valet
- as en Atout ( 9 manquant) Une seconde levée avec la carte basse de la fourchette est permise une fois l’impasse réussie.
- Impasse : Tentative de levée avec une carte non maîtresse. Le joueur qui s’y essaye espère que la carte immédiatement supérieure à celle qu’il joue se trouve en main de l’adversaire ayant déjà mis une carte sur table.
- Jeu : Cf main
- Levée : Quatre cartes ramassées par le joueur ayant joué la plus forte. Ce même joueur joue la première carte pour la levée suivante.
- Litige : Lorsque l’envoyeur totalise exactement autant que l’adversaire l’ancienne pratique veut que l’on « gèle » ses points, c’est-à-dire qu’ils ne lui sont attribués que s’il gagne la donne suivante. Actuellement la belote fait fit du litige et à égalité, l’envoyeur est dedans.
- Main : toutes les cartes se trouvant dans la main d’un joueur.
- Maldonne : Mauvaise distribution des cartes où une erreur a été commise. Le donneur n’est pas pénalisé et distribue à nouveau.
- Marquante (donne) : Si tous les joueurs ont passé aux deux tours d’enchère alors la donne n’est pas marquante. Il faut donc procéder à une nouvelle donne.
- Marque : Désigne les points marqués et totalisés pour chaque donne. La feuille de marque généralement tenue par un joueur comporte en principe une colonne pour chaque camp lorsqu’il s’agit du jeu classique.
- Monter : Procurer une carte plus haute que celle déjà jouée
- Ouvrir : formuler la première enchère
- Partie : Elle se joue normalement en 1000 points. Mais le camp atteignant voire dépassant ce score n’est déclaré gagnant que s’il a effectué au moins une levée à la dernière donne.
- Pli : Cf levée. Afin de pouvoir éventuellement contrôler, par précaution le joueur ramassant les levées d’une équipe doit éviter de les mettre en paquet. On les différencie à l’instar du bridge el les posant en croisement soit dans un sens puis dans l’autre.
- Points : Il sont obtenus en totalisant: ceux des primes, ceux des cartes des levées, et ceux des annonces. Pour une donne maximum des points des levées est de 152. Soit avec le Dix de der 162 et en cas de capot 252 points.
- Prendre : Définir la couleur de l’Atout
- Primes : cf capot et dix de der
- Quarante-cinq : en Atout il s’agit de la valeur des trois cartes: Valet + 9 + As
- Quatrième : Séquence en main de quatre cartes qui se suivent dans la même couleur. La quatrième est dite cinquante d’après sa valeur de 50 points.
- Quinte : Séquence en main de cinq cartes qui se suivent dans la même couleur. Elle est également dite 100 d’après sa valeur de 100 points.
- Rebelote : annonce qui est faite en jouant la seconde carte de la réunion d’atout. Ce peut-être la dame comme le roi
- Redemande : Seconde enchère de l’ouvreur une fois que le partenaire a répondu. Dans certaines variantes telle que la coinchée, la belote aux enchères.
- Renonce : faute commise lorsque l’on de fournit pas la couleur demandée qu’on avait en main. Il y a aussi renonce quand on enfreint les règle de la coupe. Le joueur en cas de renonce ne peut gagner la donne. En tournoi il sera sanctionner.
- Retourne : Après le premier tour de distribution des cartes, carte retournée par le donneur. Cette retourne donne le choix de l’atout pour le premier tour. Elle va à l’envoyeur qu’il ait choisi cet atout ou non.
- Rubicon : Les points sont doublés quand le preneur n’a pas marqué la moitié des points qui lui étaient nécessaires pour gagner. Mais il s’agit là d’une convention assez libre.
- Sans Atout : Enchère adoptant pour l’ensemble des couleurs l’ordre et la valeur des cartes dans les couleurs autres que celles de l’atout, pratiquée dans certaines variantes.
- Sens (du jeu ) : à la belote le jeu est effectué dans le sens inverse à celui des aiguilles d’une montre.
- Séquence : Série d’au moins trois cartes et se suivant dans une couleur dans une main. Par exemple la tierce à trois cartes, la quatrième ou cinquante à quatre cartes et la quinte ou cent à cinq cartes.
- Singleton : Dans une main, une seule carte dans une couleur.
- Sous-couper : A défaut de la couleur demandée et d’atout supérieur à celui de l’adversaire qui a coupé, c’est jouer un atout qui est inférieur. Cette pratique est obligatoire. Certains joueurs admettent ici la défausse par convention.
- Surcouper : A défaut de la couleur demandée et d’atout supérieur à celui de l’adversaire qui a coupé, c’est joueur un atout supérieur à celui de l’adversaire qui a coupé. La surcoupe est obligatoire
- Surcontre ou surcoinché : Sur un contre de l’équipe adverse, déclaration de l’envoyeur dans certaines variantes. Les points sont alors quadruplés. Cette pratique ne s’applique pas en tournoi.
- Tierce : Séquence de trois cartes d’une même couleur et se suivant.
- Tourne : retourne
- Tout Atout : C’est l’enchère la plus haute qui adopte l’ordre et la valeur de l’atout pour toutes les couleurs dans certaines variantes. Ainsi, dans chaque couleur la belote vaut 20 points.
- Trente-quatre : dans la même main, on détient à la fois le Valet et le 9 d’Atout ce qui fait 20 +14 points = 34 points.